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Mina the Hollower décroche un 93 sur Metacritic et vend 500 000 exemplaires en deux semaines

Susan Hill

Mina the Hollower se joue comme un classique de la Game Boy Color revisité par une conception moderne rigoureuse. Le personnage principal est une souris inventrice et ingénieure de guilde appelée Hollower — une profession qui explique sa capacité signature : elle peut s’enfouir sous terre à tout moment, traversant les hitbox des ennemis, franchissant les fossés et accédant à des passages cachés. Cette mécanique de creusement transforme le combat d’une course aux dégâts en un puzzle spatial, et combinée à une action à soixante images par seconde, une perspective isométrique 3/4 et trois armes de départ distinctes, elle produit un jeu qui va plus vite et se sent plus précis que ne le suggère sa surface pixelisée.

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La réponse critique a été décisive. Mina the Hollower obtient des scores de 90 à 93 sur Metacritic selon les plateformes — la meilleure moyenne pour toute sortie en 2026 à ce jour, la plaçant au-dessus de Forza Horizon 6 et de tous les titres des grands studios de l’année. Sur OpenCritic, 98 % des critiques l’ont recommandé, avec des notes parfaites de 10/10 de la part d’IGN et d’Eurogamer. IGN a comparé directement la réussite de Mina à ses inspirations : le jeu atteint les mêmes sommets que Zelda, Castlevania et les RPG de FromSoftware, et ce avec bien moins de ressources.

Yacht Club Games a bâti sa réputation sur Shovel Knight, le platformer de 2014 devenu une référence pour le pixel art indépendant. Mina the Hollower représente un tournant majeur — un genre différent, un nouveau protagoniste, et un cycle de développement de six ans en partie financé par une campagne Kickstarter qui a récolté 1,24 million de dollars auprès de plus de 21 000 contributeurs. La fenêtre de sortie initiale, prévue fin 2025, a glissé après que les playtests internes ont identifié des problèmes structurels nécessitant une refonte conséquente. Yacht Club a décrit le projet comme un moment « décisif » pour l’indépendance financière du studio.

Le jeu propose trois options d’armes de départ — un fouet, des doubles dagues et un marteau — avec deux supplémentaires déblocables via l’exploration. La monnaie appelée Bones finance les améliorations de stats de combat, tandis que des trinkets collectionnables offrent des bonus de capacité permanents et les armes de poing ajoutent des outils de soutien temporaires. Le design des boss s’inspire explicitement de la tradition Soulslike : des combats en plusieurs phases et des patterns d’attaque punitifs exigent de lire le comportement ennemi plutôt que de le submerger. L’esquive par creusement s’intègre directement dans la stratégie des boss — les joueurs qui la traitent comme une échappatoire passive plutôt qu’un outil de combat actif ont tendance à lutter contre les affrontements ultérieurs.

Le cadre est l’Île Ténébreuse, un monde d’horreur gothique des années 1700 rendu dans une palette qui rappelle le langage visuel de la Game Boy Color sans se sentir techniquement contrainte par elle. Mina revient sur l’île après la défaillance de ses Générateurs d’Étincelles et découvre un effondrement environnemental et une conspiration impliquant Lionel, un philanthrope local, et Thorne, un ancien garde aux loyautés floues. Le compositeur Jake Kaufman, qui a signé les musiques de plusieurs campagnes de Shovel Knight, a écrit la bande-son, avec des pistes invitées de Yuzo Koshiro — le compositeur derrière Streets of Rage et plusieurs épisodes de la série Ys.

Le principal point de friction du jeu réside dans l’écart entre son esthétique douce et les exigences qu’il impose aux joueurs une fois que le design des boss prend le relais. Plusieurs critiques ont noté que les joueurs arrivant avec des attentes de style Zelda rencontrent un pic de difficulté significatif lorsque les combats Soulslike multiphases commencent. La mécanique d’esquive par creusement neutralise bon nombre des moments les plus durs du jeu une fois maîtrisée, mais cette courbe d’apprentissage n’est pas explicitement communiquée. Les contributeurs Kickstarter qui ont attendu plus de trois ans après la date de livraison estimée initiale ont reçu le produit final durant une période de frustration plus large de la communauté envers les retards de financement participatif — un contexte qui a façonné une partie de la conversation en ligne autour du lancement sans affecter la réception critique.

Le résultat commercial a résolu la question existentielle du studio. Mina the Hollower s’est vendu à 300 000 exemplaires en ses trois premiers jours et a franchi le cap des 500 000 en deux semaines — assez, a indiqué Yacht Club, pour soutenir le studio sans réductions d’effectifs ni investissements extérieurs. Pour un jeu qui a nécessité six ans et une campagne de financement participatif pour arriver sur le marché, ce résultat valide à la fois la décision de retarder et celle de construire une nouvelle propriété intellectuelle plutôt que de revenir à Shovel Knight.

Mina the Hollower est sorti en mai 2026 et est disponible sur PC via Steam, GOG et le Humble Store, et sur PlayStation 5, Xbox Series X et Series S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Le moteur pixel-art du jeu tourne sur du matériel modeste, le rendant compatible avec les ordinateurs portables de milieu de gamme et les GPU discrets plus anciens — l’un des rares titres acclamés par la critique de l’année qui ne nécessite pas une mise à niveau récente du GPU pour fonctionner en pleine fidélité.

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