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Rusty Robot Wants to Cry fait tenir Arkanoid, Snake et Digger dans un seul jeu de plateforme

Andrei Fomin, développeur solo d’ASCIILL et d’Effulgence RPG, remixe le canon de l’arcade autour d’une clé et d’une porte
Cassian Vale
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La plupart des revivals rétro choisissent un seul ancêtre et le polissent jusqu’à ce qu’il brille. Le canon de l’arcade, fait de briques, de tunnels et de conquêtes de territoire, a été refait si souvent que ses formes fonctionnent désormais comme un alphabet commun : une raquette et une balle, un ver qui n’arrête pas de grandir, un mineur qui creuse la terre. Rusty Robot Wants to Cry, le nouveau jeu du développeur solo Andrei Fomin, traite cet alphabet comme une matière première plutôt que comme une pièce de musée, et le rebat sous les pieds d’un seul petit héros rouillé.

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Le principe est d’une simplicité désarmante. Chaque niveau confie au robot la même mission : attraper la clé, atteindre la porte. Ce qui change, c’est le règlement. Un niveau est un pur jeu de plateforme ; le suivant vous demande de creuser comme dans Digger, de rebondir contre un mur de briques comme dans Arkanoid, de serpenter comme dans Snake ou de grignoter du territoire comme dans le vieux Xonix. L’objectif fixe sert d’ancre : il permet d’assimiler de nouvelles règles toutes les quelques minutes sans perdre le fil, le même ressort qui rendait les compilations de micro-jeux si lisibles.

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

L’idée la plus intrigante tient aux boss. Fomin les appelle des boss glitch et, dans son message à la presse, explique qu’eux non plus n’arrivent pas à se décider : parfois le robot doit les combattre, parfois il a besoin de leur aide pour passer. Un boss qui passe du statut d’obstacle à celui d’outil, c’est une petite inversion, mais elle colle à un jeu dont tout l’argument est qu’aucune règle n’est permanente. « Une clé. Une porte. Des règles qui changent sans cesse », résume le développeur.

Au-delà de la porte, le jeu ajoute une seconde couche pour les complétionnistes. On compte plus de 100 niveaux, chacun doté d’un défi à trois étoiles qui récompense le fait de tout ramasser plutôt que de simplement s’échapper, plus ce que Fomin décrit gaiement comme des effets visuels ridicules. La bande-son chiptune est synthétisée à la volée par le jeu lui-même au lieu d’être lue à partir de pistes enregistrées, un choix cohérent pour un projet bâti sur la mémoire de l’arcade.

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

Le jeu prolonge aussi un fil évident dans le travail de Fomin. Son précédent titre, ASCIILL, sorti en 2022, était un dungeon crawler rétro rapide et minimaliste construit autour de chiffres et de pièges, et Effulgence RPG, arrivé sur Steam en septembre, est un jeu de rôle en équipe où des symboles de texte composent des visuels en 3D. Rusty Robot Wants to Cry garde cette tendresse pour l’allure des premiers écrans d’ordinateur, traduite ici en blocs de néon lumineux.

Rusty Robot Wants to Cry sort sur Steam pour PC Windows le 17 novembre. La page du jeu annonce une prise en charge complète de la manette, ainsi que des options pour jouer uniquement au clavier ou uniquement à la souris. Fomin envoie déjà des clés à la presse sans embargo : les premières impressions et vidéos peuvent donc paraître avant la sortie.

Le titre promet la mélancolie ; les captures promettent une overdose de sucre. Quelle humeur l’emportera, les joueurs le découvriront porte après porte.

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