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Star Wars Zero Company : le jeu de tactique des Guerres des Clones où la stratégie fait l’histoire

Adrian Kessler

Il y a, dans l’univers de Star Wars, un angle mort que les films ont toujours frôlé sans jamais l’explorer : la classe ouvrière de la guerre. Les officiers qui ont exécuté les ordres jusqu’à ce que ces ordres cessent d’avoir un sens. Les contractuels et les mercenaires qui ont comblé les failles entre la doctrine républicaine et la réalité du champ de bataille. Star Wars Zero Company construit tout son jeu autour de cette faille. Le joueur incarne Hawks — un ancien capitaine de la République, désormais à la tête de Zero Company, une escouade de professionnels à louer hors des sentiers battus — dans les derniers jours, déchirés, de la Guerre des Clones.

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Le développeur est Bit Reactor, un studio fondé en 2022 par Greg Foertsch et une cohorte de vétérans de Firaxis Games, l’équipe à l’origine de la série XCOM. Cette filiation n’est pas anodine pour ce qu’est Zero Company. Le jeu est un titre de tactiques au tour par tour — isométrique, par escouade, avec ce type de prise de décision granulaire que la génération Firaxis des jeux de tactiques a imposé comme standard du genre. Mais Bit Reactor a adapté la formule pour une histoire qui se soucie de ses personnages d’une manière que les soldats anonymes de XCOM n’ont jamais vraiment réussie. Electronic Arts édite.

Le moteur tactique repose sur une réserve de points d’action partagée entre les quatre membres de l’escouade. À chaque tour, les joueurs puisent dans cette ressource collective pour se déplacer, tirer, se mettre à couvert ou activer des capacités — un choix de conception qui fait que chaque mission ressemble à un problème d’équipe plutôt qu’à une succession de tours individuels. Le couvert existe en deux niveaux, partiel et total, et l’élévation du terrain crée de véritables avantages en probabilité de toucher. Il n’y a pas de brouillard de guerre. Dès le début de la mission, chaque ennemi est visible, ce qui déplace la tension du jeu du repérage vers l’exécution : la question n’est jamais ce qui se trouve là-bas, mais comment s’y déplacer avec les troupes dont on dispose.

L’escouade que dirige Hawks est constituée d’individus venus des confins de la galaxie — soldats clones, guerriers mandaloriens, apprentis Jedi, chasseurs de primes, rebuts militaires. Chaque membre progresse via un arbre de compétences individuel, gagnant des capacités et des talents passifs en tissant des liens avec Hawks et entre eux. Le jeu utilise la mort permanente pour les opérateurs réguliers, ce qui signifie qu’investir dans l’arc narratif d’un personnage a un coût fonctionnel quand les choses tournent mal. Un mauvais placement en fin de mission n’est pas seulement un revers tactique ; c’est un revers narratif.

Entre les missions, les joueurs retournent au Den, le quartier général mobile de Zero Company, pour gérer les blessures, acquérir de l’équipement via un marché noir et sélectionner la prochaine opération sur une carte galactique qui couvre plus de 150 planètes. Electronic Arts a positionné Zero Company explicitement comme une expérience solo complète — pas de multijoueur, pas de passe de combat, pas de mécaniques de service live — et le jeu sort le 27 août sur PlayStation 5, PC et Xbox Series X|S au prix de 49,99 $ pour la version PC standard et 59,99 $ pour la version console. Pour un éditeur dont la relation avec les titres Star Wars solo a été compliquée, cet engagement est en soi le signal le plus clair de l’intention du studio.

Les aperçus d’avant-première publiés par des médias comme Game Informer et PC Gamer, basés sur dix à dix-huit heures de jeu, ont établi des comparaisons récurrentes avec la structure squelettique de XCOM et l’approche de Mass Effect en matière d’investissement dans les personnages. La principale critique relevée dans ces aperçus : une variété des objectifs de mission qui tend vers des cibles d’élimination plutôt que vers des ensembles d’objectifs plus diversifiés. Reste à savoir si cela se confirme comme un problème durable sur l’ensemble de la campagne une fois le jeu entre les mains des joueurs.

Bit Reactor a construit un jeu qui demande au genre de la stratégie de porter le poids d’un récit de guerre — non seulement de gérer une bataille, mais de prendre la mesure de ce qu’elle coûte. Hawks commande une unité de gens qui existent entre les loyautés institutionnelles, travaillant aux marges d’un ordre qui s’effondre. C’est le territoire moral que la Guerre des Clones a toujours promis et rarement livré. Zero Company arrive avec le vocabulaire tactique pour le rendre lisible.

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