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Earth Atlantis Abyss fait de la lumière le prix de chaque réponse dans un monde englouti

Pixel Perfex et Eccentrix Studios transforment le shoot ’em up aux monstres marins en une descente en sept couches où la vérité se paie
Cassian Vale
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Dans Earth Atlantis, l’océan n’a jamais été un simple décor, plutôt un verdict. Le shoot ’em up de Pixel Perfex imaginait une planète presque entièrement engloutie par la mer, où les machines s’étaient muées en prédateurs marins et où un sous-marin solitaire les traquait parmi les épaves, le tout dessiné d’un trait griffonné, façon carnet de croquis, qui évoquait les vieilles cartes marines peuplées de monstres. Earth Atlantis Abyss revient à ce monde noyé pour lui poser une autre question : non plus jusqu’où l’on peut le parcourir, mais jusqu’à quelle profondeur on accepte de descendre.

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La réponse est inscrite dans la structure même. Développé par Pixel Perfex avec Eccentrix Studios et édité par Rising Tide Publishing, Abyss est un roguelike shoot ’em up découpé en sept couches de descente, chacune plus sombre que la précédente. Tout s’organise autour de la lumière. Le projecteur du sous-marin permet de lire ce qui arrive, et le jeu le traite comme une ressource à rationner : chaque pas vers le fond échange un peu plus de visibilité, et un peu plus de sécurité, contre des réponses.

The submarine spotlight cuts through darkness beside sunken temple ruins in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

Ces réponses sont intimes. On incarne Pypher, une capitaine de dix-sept ans qui emmène le vieux sous-marin de son grand-père jusqu’à l’endroit où il a disparu trois ans plus tôt. Héros, rebelle, traître : à la surface, chacun raconte une version différente de lui, et l’histoire remonte couche après couche au fil de la plongée. C’est un petit moteur familial pour un genre qui carbure d’ordinaire aux meilleurs scores.

Chaque couche se termine par un boss, huit au total, affrontés dans le registre bullet hell qui a fait la réputation de la série. Entre ces combats, le jeu se fait plus calme et plus cérébral : un casse-tête d’agencement. Armes, moteurs, drones et modules de coque arrivent sous des formes différentes, et tous doivent tenir sur une petite grille à l’intérieur du vaisseau. Les pièces identiques fusionnent pour monter en niveau ; deux armes différentes peuvent être combinées en un hybride grâce à une Dwarf Star (étoile naine) arrachée à un boss vaincu. Il faut aussi surveiller la chaleur et l’énergie, sans quoi les canons s’enrayent en plein combat. La promesse : aucune partie ne construira deux fois le même vaisseau.

The grid-based ship-building screen with weapons, engines and drone modules in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

C’est la rencontre de deux tempéraments. Pixel Perfex, studio indépendant installé à Bangkok, en Thaïlande, apporte la franchise et son atmosphère, désormais rendue en pixel art détaillé plutôt que dans le trait esquissé de l’original. Eccentrix Studios, équipe plus récente qui compte trois projets originaux en développement, apporte les systèmes de construction. Dans l’annonce, Justin Paulsen, fondateur de Rising Tide Publishing, présente justement le jeu comme cette collaboration, saluant des mécaniques qu’il qualifie d’« intenses, claustrophobiques et profondes » et reconnaissant que ses sessions de test se transforment sans cesse en « une partie de plus, juste pour le plaisir ».

La coopération fait partie de la conception, en local sur écran partagé comme en ligne. Earth Atlantis Abyss sortira sur PC via Steam, avec un lancement prévu au premier trimestre 2027.

Pour une série née d’une traque sur une carte inondée, ce virage vers l’intérieur lui va bien. Les monstres sont toujours là, en bas. Ce qu’Abyss ajoute, c’est l’obscurité entre eux, et la question de savoir combien de lumière une petite-fille est prête à dépenser pour la vérité.

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