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Silent Hill: Townfall bascule la franchise dans l’horreur à la première personne

Susan Hill

Silent Hill: Townfall est le fruit d’une collaboration improbable — Konami, le propriétaire longtemps endormi de la franchise, et Screen Burn Interactive, le studio d’Édimbourg à l’origine de Stories Untold et Observation. Avec Annapurna Interactive comme coéditeur, ils ramènent l’une des séries les plus influentes du survival horror après une absence de treize ans. Les choix du studio sont immédiatement frappants.

Le plus frappant de ces choix, c’est la caméra. Chaque jeu principal de Silent Hill depuis 1999 plaçait le joueur à une distance à la troisième personne du protagoniste — assez proche pour ressentir la menace, assez loin pour embrasser le paysage de l’angoisse psychologique. Townfall abandonne complètement cette approche. Vous incarnez Simon Ordell, un nouveau personnage, en vue à la première personne, alors qu’il explore Sainte-Amélie, une île écossaise isolée, enveloppée de brume et apparemment abandonnée — mais, comme le jeu l’établit rapidement, pas en paix. L’année est 1996.

Ce qu’Ordell emporte dans cette brume, c’est le CRTV, un téléviseur portable qui sert aussi d’outil de survie principal. Il détecte des menaces invisibles à l’œil nu, reçoit des fragments de signal qui révèlent des pans de l’histoire de Sainte-Amélie, et dégage une chaleur artificielle dans les pièces froides et humides. Les jeux d’horreur de survie cherchent une bonne mécanique de second écran depuis 2005, et la plupart n’ont produit qu’un HUD déguisé. Le CRTV semble être quelque chose de véritablement différent — un appareil qui oblige le joueur à tenir quelque chose devant le monde pour mieux le voir.

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La collaboration entre Konami et Annapurna est le signal qu’il faut interpréter avec le plus d’attention. Annapurna a passé la dernière décennie à financer des jeux que les grands éditeurs avaient refusés — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — et sa présence aux côtés de Konami suggère que le détenteur de la franchise est vraiment intéressé par ce qu’un petit studio peut faire avec Silent Hill. Jon McKellan, le fondateur de Screen Burn qui a dirigé le jeu, a décrit le projet comme respectueux du matériau source tout en offrant délibérément une approche différente. Le passage à la première personne, le cadre écossais isolé et le récit autonome soutiennent tous cette idée : ce n’est pas une suite, pas un remake, mais un chapitre indépendant écrit par quelqu’un qui voulait essayer une forme différente.

Anthony Scott Burns et Pilotpriest — tous deux connus pour leurs musiques de films électroniques — ont composé la bande originale. L’audio a toujours été central dans ce que Silent Hill fait, et le choix de compositeurs associés à une musique électronique lente et sous pression suggère que le jeu n’abandonnera pas cette tradition, même s’il change presque tout le reste.

Les inconnues sont réelles. Le jeu le plus long de Screen Burn avant Townfall était Observation, qui durait environ cinq heures. On ne sait pas encore si le studio peut soutenir une expérience complète de survival horror — avec le rythme, la variété des ennemis et la conception environnementale qu’exige Silent Hill — sur la durée d’un jeu complet. Les bandes-annonces confirment les armes de mêlée, les armes à feu et la furtivité comme mécaniques de base, avec un retour haptique de la manette DualSense sur PS5 ajoutant des détails tactiles. Ce qu’elles ne peuvent pas confirmer, c’est l’exécution. La portée du jeu est clairement plus étroite qu’un épisode principal ; la question est de savoir si cette étroitesse est un atout ou une contrainte.

Silent Hill: Townfall sort le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC — disponible via Steam et l’Epic Games Store. Les précommandes sont ouvertes sur les deux plateformes.

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