Cinéma

Resident Evil enfin fidèle au jeu — parce que sa vedette n’y avait jamais joué

Camille Lefèvre
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Le mythe rassurant du cinéma de jeux vidéo veut qu’il faille un croyant pour briser la malédiction — que seul un réalisateur ayant saigné dans les jeux puisse en transposer l’angoisse à l’écran. Resident Evil, la première adaptation dont presque tout le monde s’accorde à dire qu’elle fonctionne, semble confirmer le conte de fées : son réalisateur est un dévot, et les critiques l’ont couronné comme la plus belle traduction du survival horror jamais tentée. Mais la raison pour laquelle le film ressemble au jeu se trouve là où le consensus passe à côté — dans le choix d’une tête d’affiche qui, jusqu’à ce que les caméras tournent, n’avait jamais tenu la manette.

Austin Abrams n’est pas venu à Raccoon City en fan. Il y incarne Bryan, coursier médical, et de son propre aveu, il n’avait jamais joué une minute à Resident Evil avant que le rôle ne le trouve. Sur le papier, cela ressemble à un handicap, le genre de détail qu’un service marketing enterre. En pratique, c’est l’architecture cachée du film — et, lu comme une décision de mise en scène plutôt qu’un accident, son trait le plus affûté.

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Zach Cregger a été transparent sur ce qu’il cherchait : l’angoisse lente et envahissante que les jeux ont perfectionnée, et une caméra qui se comporte moins en témoin qu’en joueur. Les critiques qui ont vu le film décrivent exactement cette grammaire à l’œuvre — une lentille qui se place derrière Bryan et pivote pour regarder ce qu’il regarde, des plans qui tiennent sur une pièce jusqu’à ce que sa géométrie entière se résolve, comme si une main hors-champ poussait un joystick pour explorer l’espace. L’arsenal monte en gamme comme une sauvegarde, le pistolet cédant la place au fusil à pompe, puis à quelque chose de plus sonore. C’est une signature d’auteur exprimée en interface : Cregger construit la forme du film à partir des verbes du jeu, pas seulement de son iconographie.

Et cette interface a besoin d’un corps qui ne connaît pas déjà la carte. Abrams lui en donne un. Owen Gleiberman, de Variety, le qualifie de « héros ordinaire charmant, pas macho du tout » — un acteur qui laisse Bryan hurler de terreur — et note qu’il « semble un acteur différent » ici ; Consequence écrit qu’« il la possède entièrement », son ouverture ralliant notre sympathie avant l’arrivée des monstres. Un joueur de toujours aurait peut-être apporté l’assurance de quelqu’un qui a déjà battu le jeu. Abrams apporte l’inverse, ce qui est précisément la sensation que vend le survival horror. Le non-joueur devient le remplaçant idéal du joueur débutant.

Cela correspond à la trajectoire que Cregger dessine depuis Barbarian et Weapons — un cinéaste qui traite l’architecture du genre comme un piège à déclencher sur le public, et qui fait confiance à un visage ordinaire pour absorber l’horreur à notre place plutôt qu’à un visage endurci pour l’ignorer. Comparé à la vie antérieure de la franchise à l’écran, toute en action vernie et en héroïnes invincibles, la modestie du geste est tout l’argument.

Sorti cet automne chez Sony avec un budget moyen, le film a reçu les éloges les plus chaleureux jamais accordés à une adaptation de jeu — mieux que neuf critiques sur dix sur les agrégateurs, le score le plus élevé que la forme ait jamais atteint. Ce consensus récompense d’habitude le spectacle. Ici, il a été remis à la retenue, et à un coursier mort de peur.

La leçon que l’industrie en tirera sera probablement la mauvaise : plus de jeux adaptés, plus de fans derrière la caméra. Le film plaide discrètement pour le contraire. Pour faire ressentir la peur au joueur, choisissez quelqu’un qui n’a jamais été en sécurité dans le jeu.

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