Cinéma

Zach Cregger dépouille Resident Evil de ses héros et confie l’épidémie à un coursier

Camille Lefèvre
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Un homme reçoit un colis et s’entend dire de le porter par-delà une montagne, dans la neige. Voilà toute la mission, et pendant un moment voilà tout le film : une course, une route, un délai. Puis la course tourne. La livraison qui ouvre le Resident Evil de Zach Cregger appartient à cette catégorie de corvées ordinaires que le cinéma d’horreur a toujours aimé empoisonner, et le cinéaste la traite comme une trappe. Une petite obligation fait chuter un homme sans relief dans une ville qui se décompose en silence.

Ce qui rend le pari intéressant, c’est ce qu’il refuse. Voici un Resident Evil délesté des visages familiers de la saga. Pas de Leon Kennedy, pas de Jill Valentine, aucune Alice inventée pour en tenir lieu. Cregger et son coscénariste, Shay Hatten, réinitialisent la marque autour d’un seul civil, un coursier nommé Bryan, et laissent la mythologie de Raccoon City appuyer depuis les bords du pare-brise plutôt que trôner au centre du cadre. Le lore de la franchise arrive comme une météo, pas comme une intrigue.

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Placer Austin Abrams au volant de ce coursier constitue la déclaration d’intention la plus nette du film. Abrams joue l’ordinaire comme d’autres acteurs jouent l’héroïque, à plein temps, et Cregger s’en sert comme d’un relais du spectateur qui n’atteint jamais tout à fait la compétence que le genre offre d’ordinaire à ses survivants. Autour de lui, l’ensemble est délibérément décalé. Zach Cherry fournit le pince-sans-rire, Kali Reis une gravité physique ancrée, Paul Walter Hauser cette menace comique et poisseuse qu’il a faite sienne. Aucun d’eux n’est une figurine d’action de franchise. Ce sont des gens qui se trouvent dans la mauvaise ville, la mauvaise nuit.

Cregger est venu à l’horreur par la comédie, et le frottement entre ces deux registres reste sa vraie signature. Son coup d’éclat fonctionnait comme un élaboré exercice de fausse piste, une maison qui ne cessait d’ouvrir un étage sous celui que l’on croyait le dernier, et son film d’ensemble suivant a élargi cet instinct vers quelque chose de plus proche d’une angoisse collective. Resident Evil est, sur le papier, sa commande la plus conventionnelle : de la propriété intellectuelle de studio, un postulat modelé par le jeu vidéo, un logo PlayStation sur l’affiche. La question vive est de savoir si un cinéaste dont la grammaire repose sur la révélation retenue peut œuvrer au sein d’une œuvre dont les temps forts sont, par construction, déjà connus. Sa première réponse est de resserrer plutôt que d’étendre. Moins de personnages, une nuit, une caméra qui traque des couloirs au lieu d’armées.

Les choix formels portent l’argument. Là où le cycle précédent débitait l’horreur en spectacle cinétique et sans poids, Cregger ralentit le pouls et laisse l’architecture faire peur : la géométrie d’une cage d’escalier, la longue approche au bout d’un corridor, la symétrie en plongée d’une voiture filant sur une route forestière noire tandis que quelque chose attend au point de fuite. La violence, quand elle survient, est tactile et rapprochée. C’est le survival horror entendu comme un problème spatial, ce qu’ont toujours été les jeux au fond. Une personne, un plan de bâtiment, et pas assez de munitions.

Un argument plus long se cache dans ce parti pris. Le cinéma a passé des décennies à échouer à transposer le jeu vidéo, d’ordinaire en le gonflant en spectacle creux ou en s’excusant de sa nature de série B. Les précédents Resident Evil versaient dans la première erreur, en bâtissant une héroïne d’arts martiaux que les jeux n’avaient jamais eue. La correction de Cregger consiste à traiter la source comme une grammaire de genre plutôt que comme une intrigue à transcrire. Le survival horror n’a jamais vraiment tenu au lore ; il tenait à la pénurie, à l’angoisse et à une porte verrouillée. En honorant les mécaniques plutôt que la mythologie, il atterrit plus près de ce que les jeux donnaient à ressentir manette en main qu’aucun film avant lui, tout en n’en gardant presque rien de l’histoire.

Rien de tout cela ne garantit que le redémarrage tienne. Un Resident Evil sans sa galerie de héros, c’est parier que la marque peut survivre à sa rupture avec les personnages qui l’ont fondée, et le film ne tranche pas si la nuit de Bryan amorce une continuité ou se referme en détour autonome. La comédie que Cregger ne parvient pas tout à fait à museler émousse par moments l’effroi qu’elle est censée aiguiser, et une course de survie de quatre-vingt-dix minutes laisse peu de place à la mythologie que le titre ne cesse d’invoquer. Réduire une franchise à un seul coursier apeuré est une idée nette. Quant à savoir si le public venu pour Leon et Jill acceptera un inconnu à leur place, c’est la seule chose qu’aucune bande-annonce ne saurait régler.

Austin Abrams as courier Bryan in Zach Cregger Resident Evil 2026
Austin Abrams in Resident Evil (2026)

Les têtes d’affiche créditées sont Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis et Paul Walter Hauser, d’après un scénario de Cregger et Hatten. La production empile derrière elle l’histoire même de la franchise. Constantin Film, qui avait chapeauté la série antérieure, produit aux côtés de Davis Films, de la bannière Vertigo Entertainment pilotée par Roy Lee et des PlayStation Productions de Sony, Columbia et TriStar assurant la distribution. Le budget annoncé avoisine les soixante-quinze millions de dollars, modeste pour une locomotive de studio et généreux pour un film aussi délibérément confiné.

Le Resident Evil de Zach Cregger est en salles en France le 16 septembre, dans le sillage d’une vague de sorties internationales, le Japon réservant la sienne à octobre. Il tient en quatre-vingt-dix minutes serrées et porte une seule promesse pour une saga vieille de deux décennies : une nouvelle ère du mal, livrée, comme il se doit, par un homme qui n’a jamais demandé à en être le coursier.

Distribution

Photos : The Movie Database (TMDB)

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