Cinéma

« Lollipop Chainsaw » passe au live-action : le pari du Japon pour posséder ses franchises au lieu de les céder

Molly Se-kyung
Ajoutez-nous sur Google

Pendant des décennies, l’accord pour un jeu japonais qui voulait devenir un film ne fonctionnait que dans un sens : vendre les droits à un studio hollywoodien et prier pour que le résultat respecte la source. Le plan qui se dessine autour de Lollipop Chainsaw emprunte la voie inverse. Dragami Games, le studio qui détient désormais le culte du hack-and-slash de 2012, ne confie pas sa cheerleader armée d’une tronçonneuse à un grand studio — il monte sa propre production internationale pour réaliser le long-métrage, dans le cadre d’une ambition affichée de « poser les bases d’un nouveau modèle pour construire des franchises de divertissement reconnues mondialement depuis l’Asie ».

Comme l’a révélé Deadline en exclusivité, le long-métrage en prise de vue réelle est produit sous licence de Dragami et est construit par une équipe délibérément transfrontalière : Joe Teng de Nada Holdings, Robert Franke, ancien directeur des dramas de ZDF Studios, via son label Orange Chariot, Takafumi Yuki de Throne Inc, Kirk Shaw d’Ambitious Entertainment et Patricio Rabuffetti de Non Stop TV. Le mélange de producteurs américains, européens et japonais est la stratégie elle-même — une franchise conçue dès la première réunion pour une sortie mondiale plutôt qu’une vente domestique.

Le timing n’est pas un hasard. Les adaptations de jeux vidéo sont passées du statut de poison pour les studios à celui de valeur sûre, de The Last of Us de HBO au succès au box-office mondial d’Un film Minecraft, et les propriétés japonaises constituent la prochaine veine évidente à exploiter. Ce qui est inhabituel, c’est qui tient la perceuse. Au lieu d’attendre qu’un studio opte pour le jeu, le détenteur des droits finance et façonne lui-même le film, maintenant le centre de gravité de la franchise à Tokyo plutôt qu’à Burbank.

Il y a une ironie cinématographique enfouie dans le code source. Le jeu original a été réalisé par Goichi Suda et coécrit par James Gunn, des années avant que Gunn ne devienne co-dirigeant de DC Studios — un pedigree accidentel de blockbuster que les nouveaux producteurs sont bien placés pour invoquer. Franke a présenté l’objectif comme un film « qui reste indéniablement fidèle à l’esprit de Lollipop Chainsaw tout en étant complètement autonome », tandis que le président de Dragami, Shohei Sato, l’a qualifié de premier long-métrage en prise de vue réelle de la franchise. Le film est prévu comme une préquelle comique d’action classée R se déroulant au lycée San Romero, suivant la cheerleader Juliet Starling et sa famille de chasseurs de zombies avant l’épidémie qui ouvre le jeu.

Le long-métrage n’est qu’un volet d’un relancement coordonné. Une suite sur PlayStation 5, Lollipop Chainsaw 2, est en développement chez JP Universe de Hajime Tabata pour une fenêtre de sortie en 2027 et a été présentée au Tokyo Game Show de ce mois-ci, avec des projets d’adaptation animée également en cours.

Si le modèle tient, la leçon dépasse largement une seule cheerleader : un studio japonais prouvant qu’il peut transformer un jeu culte qui s’est vendu à plus de 1,5 million d’exemplaires en une franchise mondiale sans jamais lâcher les clés.

Étiquettes: , , , ,

Ajoutez-nous sur Google

Discussion

Il y a 0 commentaire.