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Minecraft Dungeons II est sorti, et sa meilleure idée file déjà vers Minecraft

Adrian Kessler
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Minecraft Dungeons II arrive avec la promesse habituelle d’une suite : un monde plus vaste, davantage d’équipement et la possibilité de sauter. Mais si l’on s’intéresse à sa structure plutôt qu’à sa bande-annonce, la décision la plus lourde de conséquences se trouve ailleurs. Mojang s’est servi d’un jeu dérivé pour introduire le Sift, une nouvelle dimension que le Minecraft principal n’accueillera que plus tard. Le jeu d’action devient ainsi le premier terrain d’expérimentation public d’un changement destiné à la série phare.

Cette décision compte, car les avis sur la suite elle-même se divisent selon une ligne assez nette. Les critiques qui y jouent en famille ou en coopération parlent d’une évolution soigneusement ajustée ; ceux qui l’évaluent comme un RPG d’action y voient une boucle familière étendue à une carte plus vaste. Étrangement, les deux camps s’accordent sur un point : l’élément le plus intéressant du jeu est cette nouvelle dimension.

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D’après le billet de lancement de Mojang, l’histoire reprend après le premier jeu. Des failles se sont ouvertes dans l’Overworld, des créatures sont imprégnées d’énergies étranges, le sculk se répand et les illageois sont de retour, menés par un trio que Mojang appelle l’Illager High Council : le Prime Enchanter, le Supreme Evoker et le Grand Illusioner. Le jeu se pratique en solo ou jusqu’à quatre joueurs, en ligne ou sur le même canapé. Mojang l’a développé avec Double Eleven, et Xbox Game Studios le publie, selon Game Informer.

Ce qui a vraiment changé dans Minecraft Dungeons II

Les changements mécaniques sont bien réels, mais la plupart se jouent dans les rouages du jeu. Comme le décrit TheSixthAxis, les niveaux séparés du premier opus cèdent la place à un monde ouvert que l’on peut traverser à pied, avec des déplacements rapides en wagonnet. Le jeu permet désormais de sauter, ce qui, selon Game Informer, rend les déplacements plus fluides. L’armure, qui se résumait auparavant à une seule pièce, se répartit désormais entre quatre emplacements (casque, plastron, grèves et bottes). Les talismans s’ajoutent aux emplacements de combat au corps à corps, à distance et d’artefact : l’équipement passe ainsi de six à douze emplacements.

Le système de création de personnage reste dépourvu de classes. Comme l’explique Checkpoint Gaming, les capacités dépendent entièrement de l’équipement choisi, et le butin est attribué séparément à chaque joueur : personne ne peut donc rafler la meilleure trouvaille du groupe. Chaque joueur peut aussi ouvrir sa propre interface d’équipement sans interrompre la partie des autres, une amélioration que TheSixthAxis considère comme l’une des meilleures pour le jeu en coopération locale.

Si l’on considère cette liste comme un système, un schéma se dessine. Presque chaque changement élargit les possibilités de personnalisation ou réduit les frictions entre joueurs. Très peu modifient ce que l’on fait d’une minute à l’autre. La description de la structure des quêtes par Checkpoint est sans détour : la plupart des missions consistent à rejoindre un lieu, interagir avec un objet et combattre des vagues des mêmes créatures que l’on croise partout ailleurs.

Pourquoi les avis divergent

Voilà ce qui explique l’accueil partagé. Pour un groupe d’amis ou un parent qui joue avec ses enfants, la réduction des frictions constitue l’amélioration, et les critiques sont élogieuses. Destructoid a attribué au jeu la note de 9 sur 10, le qualifiant d’amélioration par rapport à l’original « à presque tous les égards imaginables », tandis que TheSixthAxis parle d’« une suite parfaitement ajustée ».

Évaluée comme une nouvelle entrée dans le genre, la même conception paraît beaucoup plus limitée. IGN lui a donné 6 sur 10 et l’a décrit comme « un ARPG superficiel qui offre quelques soirées de divertissement sans prise de tête dans les donjons », ajoutant qu’il ressemble à « guère plus qu’une couche de peinture plaquée sur un Diablo-like générique ». Game Informer, avec une note de 7,25, a jugé la progression « linéaire, mais sans véritable direction » jusqu’à l’apparition des enchantements. Checkpoint conclut que « moins aurait été préférable » et relève un saut peu fiable ainsi qu’un écran de combat si encombré d’effets qu’il devient difficile de voir ce qui vous frappe. GameSpot et GamesRadar+ se situent entre les deux, avec une note de 7 sur 10 ; GamesRadar+ estime que le jeu « ne marque aucun point en matière d’originalité », tout en le jugeant soigné.

Les moyennes reflètent ce juste milieu. The Shortcut relève une note Metacritic de 76 sur 26 critiques, dont 62 % d’avis positifs, 38 % mitigés et aucun avis négatif. Pure Xbox indique 76 sur Xbox Series X et 74 sur PC, contre 74 sur Xbox One et 70 sur PC pour le premier jeu en 2020. C’est un progrès, pas un bond en avant.

Le Sift, véritable nouveauté du lancement

L’enjeu structurel se trouve dans la nouvelle dimension. Xbox Wire décrit le Sift comme « la première nouvelle dimension de Minecraft depuis plus de 14 ans », après l’Overworld, le Nether et l’End, et confirme son arrivée dans Minecraft Java et Bedrock Edition en 2027. Deux de ses biomes ont été nommés, Meadows et Carapace, et Mojang indique que les « marées changeantes » qui s’y produisent peuvent avoir des conséquences sur votre personnage et ceux qui l’entourent. L’entreprise n’a pas précisé comment les joueurs y accéderont dans le jeu principal, ni en quoi cette version sera différente.

Le processus habituel se trouve ainsi inversé. Jusqu’ici, les jeux dérivés empruntaient des éléments à l’univers de Minecraft ; Dungeons II devient le lieu où l’un d’eux est introduit en premier. Cela donne aussi davantage de relief à la critique la plus sévère du jeu. Checkpoint estime que « cette expérience n’a rien de spécifiquement Minecraft » : pas de construction, pas de terrain destructible ni de base personnalisable. IGN formule une remarque similaire. Pourtant, l’élément que presque toutes les critiques mettent en avant — des « nouvelles idées et créatures géniales » du Sift saluées par IGN à ses couleurs pastel appréciées par Checkpoint — est précisément celui que Mojang s’apprête à intégrer à Minecraft lui-même.

Prix, plateformes et durée de vie

Minecraft Dungeons II est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC via Steam, selon Mojang. Le jeu coûte 29,99 $ ou 24,99 £ et est compris dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, d’après Pure Xbox, avec la fonction Xbox Play Anywhere sur console et PC. Une édition Deluxe physique inclut deux futurs packs de contenus téléchargeables, rapporte TheSixthAxis. Game Informer estime qu’il faut moins de dix heures pour terminer l’histoire principale et environ quinze heures pour découvrir la majeure partie du contenu.

Un détail mérite d’être connu avant de commencer : Checkpoint rapporte que chaque aventurier est associé au jeu en ligne ou local au moment de sa création, et que ce choix ne peut plus être modifié par la suite. TheSixthAxis signale la présence du matchmaking en ligne et du jeu multiplateforme, ainsi que la possibilité de réunir des joueurs locaux et en ligne pour former un groupe.

Dans une suite que de nombreux critiques jugent dérivée, l’élément que tout le monde salue est précisément celui que Mojang est déjà en train d’intégrer à son plus grand jeu.

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