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Marvel’s Wolverine sur PS5 passe en noir et blanc au pic de la rage de Logan

Susan Hill

Insomniac Games a bâti sa réputation sur une dynamique joyeuse — parkour, répliques cinglantes et l’ivresse cinétique des sauts entre les gratte-ciel de Manhattan. Marvel’s Wolverine emmène le même studio dans une direction délibérément opposée. Le jeu suit Logan, un mutant dont la qualité première est de ne jamais pouvoir s’arrêter, à travers une chaîne brutale de combats et de survie dans trois pays, traquant un groupe de mutants chassés et vendus à quelqu’un qui veut leur disparition.

L’antagoniste est Bolivar Trask, un industriel milliardaire dont la croyance fanatique en la supériorité humaine l’a poussé à engager les Reavers — une escouade de mercenaires cybernétiques — pour capturer et transporter les mutants. Les environnements reflètent l’ampleur de la traque : Madripoor, une nation insulaire criminelle sans loi servant de plaque tournante aux opérations illégales ; le Japon ; et le Canada, où l’histoire de Logan est la plus ancrée. Jean Grey apparaît tout au long de l’histoire comme une puissante télékinésiste et la leader émergente du groupe traqué. La relation entre Logan et Jean Grey, et ce qu’elle coûte à tous les deux sous une telle pression, est au cœur émotionnel du récit d’Insomniac.

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Au cœur des mécaniques du jeu se trouve un système de Rage qui modifie à la fois la sensation du combat et son apparence. Les attaques réussies, les parades bien chronométrées et les éliminations remplissent une jauge à trois paliers. Lorsqu’elle atteint son maximum — Palier de Rage 3 — l’écran se désature complètement, passant en noir et blanc. C’est une référence visuelle délibérée à la série de comics Marvel’s Black, White & Blood, et cela fonctionne comme un état que le joueur gagne en temps réel pendant un combat, plutôt qu’une récompense de cinématique. Insomniac utilise les capacités de sortie de la PS5 pour faire ressembler un pic de gameplay à une page imprimée.

Au-delà de la mécanique de rage, Logan peut accéder à des Techniques nommées — Tornado Spin, Bull Rush, et d’autres — ainsi qu’à des approches furtives et des embuscades aériennes. Il peut sauter sur les ennemis depuis une hauteur, se faufiler à couvert, ou foncer directement dans un groupe et rester engagé dans la pression. Le facteur guérisseur est lié mécaniquement au système de Rage : un jeu agressif maintient la jauge en hausse, ce qui en retour soutient Logan face aux dégâts qu’il encaisse. La boucle récompense l’engagement plutôt que la prudence, d’une manière qui correspond à qui Logan est vraiment.

Le ton de l’ensemble est sensiblement différent de celui des Spider-Man d’Insomniac. Il n’y a pas d’horizon new-yorkais lumineux, pas de moment de légèreté entre les séquences de combat, et pas de ville à protéger. Marvel’s Wolverine est, comme le studio le décrit, un thriller mondial — une histoire de quelqu’un qui traque une menace à travers des environnements hostiles sans le fardeau symbolique d’être un héros que tout le monde peut voir. Le jeu partage une continuité avec l’univers Spider-Man d’Insomniac mais fonctionne comme une histoire totalement autonome.

Une mise en garde importante : Marvel’s Wolverine est confirmé exclusivement pour PlayStation 5. Il n’y a pas de version PC annoncée, pas de sortie Xbox, et pas de build PlayStation 4. Sony n’a confirmé aucune fenêtre de portage. Compte tenu des antécédents d’Insomniac, une version PC arrivera probablement un jour — mais elle n’a pas été annoncée, et les joueurs sur d’autres plateformes n’ont aucune option au lancement. Le gameplay dévoilé jusqu’ici est également une sélection choisie ; la façon dont le jeu complet gère le rythme à travers ses trois environnements distincts ne deviendra claire qu’après septembre.

Marvel’s Wolverine sort sur PlayStation 5 le 15 septembre 2026. Les précommandes de l’édition standard incluent le Classic Brown Suit, les Reflective Claws, un point de Technique supplémentaire, et quatre avatars PSN représentant Logan, Jean Grey, Mystique et Sabretooth.

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