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Wilderdark : les créateurs de Monstrum troquent leur cargo hanté contre des dinosaures infectés

Le survival horror à la première personne de Junkfish troque le fusil contre un appareil photo et fait de la cachette tout le jeu
Cassian Vale
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Il y a une dizaine d’années, Junkfish s’est fait un nom avec une idée aussi simple que cruelle : enfermer le joueur dans un cargo à l’abandon, remanier ses coursives à chaque partie et lâcher un prédateur piloté par l’IA, sans autre réponse possible qu’une cachette. Monstrum a valu au studio écossais des nominations au titre de meilleur premier jeu aux TIGA Awards et de meilleur jeu aux BAFTA écossais, et il reposait sur une conviction de design : le joueur ne devait jamais se sentir assez fort pour riposter. Avec Wilderdark, Junkfish sort cette impuissance du labyrinthe d’acier, l’emmène en pleine jungle et donne à ses monstres des crocs bien plus anciens.

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La prémisse a tout du pulp, avec un tranchant biologique. Un organisme ectoparasite s’est emparé d’une île contre nature et déforme aussi bien ses dinosaures que sa végétation ; le joueur y débarque en agent de terrain lancé sur la piste de rien de moins que la source de l’immortalité. Sa mission : documenter. Photographier l’écosystème, prélever des échantillons et reconstituer le sort des expéditions précédentes, jamais revenues. L’une d’elles, révèle le studio, était menée par les propres parents du protagoniste, ce qui transforme une mission d’inventaire en héritage d’effroi.

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

Ce qui rend le projet intéressant, c’est le verbe choisi par Junkfish. La plupart des jeux de dinosaures vous tendent un fusil ; Wilderdark vous tend un appareil photo. La discrétion est présentée comme la meilleure arme du joueur, et les superprédateurs de l’île chassent à la vue comme à l’ouïe : chaque traversée de jungle dense, de camps de recherche abandonnés et de ruines infestées de parasites devient une négociation avec tout ce qui peut vous voir ou vous entendre. La photographie sert aussi de progression, et les outils se fabriquent avec ce que l’île laisse traîner. C’est le contrat de Monstrum réécrit dans une autre écologie : on est autant observé qu’observateur.

Le fondateur et directeur Adam Dart présente justement le projet sous l’angle de cette exposition. « Nous voulions créer une expérience où le joueur se sent vraiment vulnérable, où chaque bruit peut signifier un danger et chaque découverte soulève de nouvelles questions », explique-t-il dans l’annonce, ajoutant que faire entrer les dinosaures dans le survival horror a permis à l’équipe d’explorer cette tension « d’une manière inédite pour nous ».

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

Le jeu n’arrive pas à froid. Une démo sur Steam a permis de poser le pied sur l’île avant la sortie, et Junkfish n’a cessé de la retoucher en fonction des retours : un tutoriel complet pour les mécaniques et les commandes, des designs et animations de dinosaures retravaillés pour mieux lire l’humeur des créatures, et une longue liste d’améliorations de confort. Ce deuxième chantier est le plus révélateur. Dans un jeu d’infiltration face à des prédateurs, savoir si un animal est curieux ou en chasse, c’est toute la grammaire du jeu.

Wilderdark est disponible dès maintenant sur PC via Steam, au prix de 15,49 €, avec une remise de lancement de 20 % jusqu’au 17 novembre. Junkfish, désormais installé entre le Royaume-Uni et Singapour, y voit un retour au genre qu’il a contribué à façonner. Une jungle peut-elle être aussi étouffante qu’une cale de navire ? Les joueurs peuvent enfin en juger par eux-mêmes.

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