Affaires et finances

Asha Sharma, la patronne de Xbox qui a osé dire à ses équipes que l’entreprise allait mal

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Naissance1989
Racine
ProfessionDirectrice générale de Xbox et vice-présidente exécutive de Microsoft

Asha Sharma est arrivée chez Xbox avec un CV qui a rendu les joueurs méfiants et les investisseurs curieux. Elle avait dirigé les opérations d’une entreprise de livraison de courses, développé des produits de messagerie chez Facebook et conçu des outils d’intelligence artificielle pour les développeurs chez Microsoft. Elle n’avait jamais travaillé dans un studio de jeux vidéo. En quelques mois à la tête de l’une des trois plateformes de consoles qui comptent, elle a baissé le prix de son abonnement, supprimé son chatbot d’IA, cédé des studios et écrit à des milliers de salariés que l’entreprise pour laquelle ils travaillaient n’était pas en bonne santé. Son pari est simple à formuler, mais difficile à prouver : pour sauver Xbox, le moyen le plus rapide serait d’admettre publiquement à quel point la situation était mauvaise.

Rien, dans son parcours, ne la destinait aux jeux vidéo. Sharma a grandi à Racine, dans le Wisconsin, au sein d’une famille d’origine indienne ; ses parents étaient venus de Nouvelle-Zélande aux États-Unis, puis ont divorcé, et sa mère travaillait dans un grand magasin. Adolescente, elle a travaillé sur un parcours de golf et s’imaginait médecin, de préférence médecin de l’équipe des Green Bay Packers. Elle a décroché son premier emploi en entreprise chez S.C. Johnson à dix-sept ans. À l’université du Minnesota, elle a étudié le commerce plutôt que la médecine, participé à des projets de recherche en Hongrie et en Pologne, et contribué à la création d’une association à but non lucratif qui a recueilli près d’un demi-million de dollars.

Elle a obtenu son diplôme à la Carlson School of Management de l’université en 2011 et, à vingt-deux ans (elle est née en 1989), a commencé sa carrière au sein du service marketing de Microsoft. Deux ans plus tard, elle est partie chez Porch, une jeune pousse de Seattle spécialisée dans les services à domicile, où elle est devenue directrice marketing, puis directrice des opérations. Le fil conducteur de sa carrière s’est dessiné très tôt : elle se rapprochait des fonctions où la croissance se mesurait au quotidien, et y restait assez longtemps pour répondre des résultats.

En 2017, elle a rejoint Facebook comme vice-présidente chargée des produits Messenger et des outils de communication privée utilisés sur Facebook et Instagram, des produits adoptés par des milliards de personnes. En 2021, Instacart l’a recrutée comme directrice des opérations, avec la responsabilité de la logistique qui détermine si les courses arrivent à l’heure. Elle a occupé ce poste jusqu’à l’entrée en Bourse de l’entreprise, en septembre 2023, puis l’a quittée en mars 2024 pour retourner chez Microsoft, cette fois à la tête des produits de sa plateforme d’IA. En septembre 2025, elle a été promue présidente de l’organisation produit CoreAI, qui supervise des outils utilisés par plus de 180 millions de développeurs. Sur le papier, elle faisait partie des architectes de l’IA de Satya Nadella.

Puis, le 20 février 2026, Microsoft a annoncé le départ à la retraite de Phil Spencer et la nomination de Sharma au poste de vice-présidente exécutive et directrice générale de Microsoft Gaming. Ce choix a surpris le secteur. Il écartait Sarah Bond, numéro deux de Spencer, qui a quitté l’entreprise, et plaçait une dirigeante des produits d’IA à la tête d’une division dont les fans se méfiaient déjà de l’IA. Dans son premier message, Sharma a tenté de répondre de front à ces inquiétudes. Les jeux, a-t-elle écrit, sont et resteront des œuvres d’art façonnées par des humains ; Xbox ne chercherait ni à gagner en efficacité à court terme ni à inonder son écosystème de contenus générés par une IA sans âme. Matt Booty a été promu directeur des contenus à ses côtés. En avril, la division a abandonné le nom Microsoft Gaming pour redevenir Xbox.

Ses premières décisions ressemblent à une liste de demandes formulées par les joueurs. L’abonnement Xbox Game Pass Ultimate a baissé de prix, mais cette réduction s’est accompagnée de la suppression de l’accès dès le premier jour aux nouveaux jeux Call of Duty. Le déploiement de Copilot sur les consoles Xbox a été arrêté. La campagne marketing « This is an Xbox », qui présentait presque n’importe quel écran comme une Xbox, a été abandonnée. Lorsque des critiques en ligne ont affirmé que son compte sur les réseaux sociaux était tenu par un robot, elle a répondu en donnant son gamertag, AMRAHSAHSA, et expliqué qu’elle s’était mise à jouer pour comprendre l’univers qu’elle dirige désormais.

La lecture critique de sa première année commence par sa promesse d’efficacité. En juillet 2026, Sharma a annoncé ce qu’elle a présenté comme la réorganisation la plus importante de l’histoire d’Xbox : quelque 3 200 suppressions de postes au cours de l’exercice fiscal, dont 1 600 immédiates. Compulsion Games et Double Fine devaient devenir indépendants, Ninja Theory et Undead Labs passer sous le contrôle de nouveaux propriétaires, tandis qu’Arkane entamait des consultations en vue d’une éventuelle vente. Dans son courriel aux salariés, elle a indiqué qu’Xbox affichait des marges trois à dix fois inférieures à celles d’entreprises comparables dans les domaines des plateformes et de l’édition. Cette franchise était inhabituelle chez un cadre de Microsoft et contrastait avec une promesse faite en février, que beaucoup de salariés avaient interprétée comme une garantie de protection. Les critiques ont aussi pointé le décalage entre les discours et les actes. En septembre, alors que de nouvelles coupes touchaient notamment World’s Edge, son ancien responsable Shannon Loftis a raillé la visite très médiatisée de Sharma chez Kojima Productions, à Tokyo, en la qualifiant de « virée Kojima-maxxing ». Pour ses partisans, cette réorganisation est une intervention nécessaire sur une activité qui a perdu 1,7 milliard de dollars de chiffre d’affaires en un an, alors que 200 millions de nouveaux joueurs la rejoignaient ; pour ses détracteurs, elle incarne précisément la quête d’efficacité que Sharma avait dit vouloir éviter, menée par une dirigeante qui n’a jamais eu à en conduire une.

Le plan qu’elle a présenté s’articule autour de quatre priorités : renforcer la plateforme portée par les consoles, faire des jeux à succès des franchises mondiales, transformer Minecraft en plateforme de création et prolonger dans d’autres médias les univers déjà chers aux fans. L’objectif est de renouer avec la croissance d’ici à la fin de 2027 et d’atteindre des marges parmi les meilleures du secteur d’ici à la fin de la décennie. Certains éléments sont déjà visibles. En septembre, Xbox Game Studios a repris à Sony l’édition du jeu d’espionnage de Hideo Kojima, PHYSINT, après que l’éditeur s’en est retiré ; le partenariat s’étend également au cinéma et à la télévision. Dans un portrait publié par le Wall Street Journal, on découvre une dirigeante qui passe chaque mois des heures à répondre elle-même aux demandes d’assistance des joueurs et répète que la clarté est une forme de bienveillance.

En dehors d’Xbox, Sharma siège aux conseils d’administration de The Home Depot et de Coupang, ainsi qu’au conseil du Paley Center for Media. Elle copréside un groupe de travail de la Réserve fédérale consacré à la productivité, à l’emploi et à l’intelligence artificielle. Elle est mariée et a trois enfants dans une famille recomposée, au sein de laquelle elle a d’abord été belle-mère. Elle est titulaire d’une ceinture noire deuxième dan de taekwondo et cite Indra Nooyi comme modèle.

Le prochain test arrive cette semaine. Le 29 septembre, elle a publié une vidéo où on la voit débloquer le succès Mythic dans Gears of War: E-Day, qui exige de remporter les 55 succès du jeu. Celui-ci sera accessible en avant-première à partir du 1er octobre et sortira dans le monde entier le 6 octobre. Ses ventes en diront plus sur le renouveau qu’elle veut insuffler que n’importe quelle note interne.

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