Télévision

L’univers Critical Role expliqué : du jeu de rôle en direct à l’animation Prime Video

Comment une partie de Dungeons & Dragons diffusée en direct par des comédiens de doublage professionnels a engendré Exandria — une franchise indépendante qui s'étend de la série animée The Legend of Vox Machina sur Prime Video à l'édition de jeux de société et à sa propre plateforme de streaming.
Molly Se-kyung

Critical Role est né d’un postulat en apparence modeste : un groupe de comédiens de doublage professionnels réunis autour d’une table, dés en main, jouant à Dungeons & Dragons devant une caméra. Ce qui avait commencé comme des sessions privées entre amis est devenu l’une des franchises les plus influentes de la culture geek contemporaine — un univers tentaculaire qui s’étend aujourd’hui des livestreams hebdomadaires à une grande série d’animation fantastique pour adultes sur Prime Video, en passant par une maison d’édition et une plateforme d’abonnement en propre.

Dans son essence, Critical Role est une série d’actual play : un ensemble d’improvisateurs tisse une histoire continue dans le cadre d’un jeu de rôle sur table, guidé par un Maître du Jeu qui narre le monde et prête sa voix à ses habitants. Ce Maître du Jeu, Matthew Mercer, a conçu le cadre — un monde de fantasy fait maison appelé Exandria — pour une campagne privée bien avant que quoi que ce soit ne soit diffusé. Lorsque le groupe a rendu ces sessions publiques, les huit joueurs fondateurs (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray et Sam Riegel, tous comédiens confirmés dans le doublage de jeux vidéo et d’animation) ont transformé les aventures de leurs personnages en narration sérielle longue durée, sans scénario et sans dénouement garanti. Comme ce sont les jets de dés et les choix des joueurs qui décident de ce qui se passe, les interprètes et le public découvrent l’histoire en même temps — y compris les échecs que les comédiens ne peuvent pas effacer.

La franchise s’organise autour de campagnes, chacune constituant une saga autonome qui court sur des centaines d’heures à travers des dizaines ou des centaines d’épisodes. La première suivait Vox Machina, une bande de mercenaires plus préoccupés par l’argent que par l’héroïsme, qui finissent par devenir les protecteurs improbables de leur monde en 115 épisodes. La deuxième a introduit The Mighty Nein ; la troisième a suivi un groupe appelé Bells Hells ; et une quatrième campagne a depuis confié la chaise du Maître du Jeu au conteur invité Brennan Lee Mulligan dans un nouveau recoin du monde. Chaque campagne fonctionne à la fois comme un point d’entrée indépendant et comme un fil d’une continuité unique — c’est ainsi qu’une émission sans scénario a construit le type d’univers enchevêtré généralement réservé aux franchises de comics.

Le passage du livestream au studio est venu directement du public. Lorsque la société a lancé une campagne de financement participatif pour financer un simple spécial animé, les fans ont pledgé plus de 11,3 millions de dollars auprès de près de 89 000 contributeurs — parmi les campagnes cinéma et vidéo les plus importantes que la plateforme ait jamais connues — et un court métrage de 22 minutes prévu s’est transformé en commande de série complète. Ce projet est devenu The Legend of Vox Machina, une adaptation animée pour adultes de la première campagne, produite avec le studio Titmouse et Amazon MGM Studios. Il a également établi le modèle que la société a suivi depuis : laisser la communauté financer et valider une idée, puis la développer en quelque chose de plus grand.

Sur Prime Video, la série animée a remporté un succès critique constant, chaque saison affichant des scores de critiques quasi parfaits, et l’univers s’est élargi à l’écran avec The Mighty Nein, une série dérivée adaptant la deuxième campagne. La démarche rappelle la façon dont d’autres propriétés intellectuelles circulent entre les médiums — à l’instar de Prime Video, qui a tiré de l’adaptation du jeu vidéo la série remarquée Fallout, ou comme l’animation a su maintenir des franchises durables auprès de nouveaux publics, à l’image de Jurassic World : Chaos Theory sur Netflix. La différence fondamentale tient à la propriété : Critical Role a créé Exandria de toutes pièces et en contrôle entièrement les droits, si bien que chaque adaptation alimente un monde que la société a elle-même bâti.

La télévision n’est qu’un des bras de l’opération. Critical Role Productions a assemblé autour des streams une entreprise médiatique intégrée verticalement. Son imprint d’édition, Darrington Press, publie des jeux de plateau originaux — dont le système de jeu de rôle Daggerheart et le jeu d’horreur Candela Obscura — ainsi que des comics, des beaux livres et des romans se déroulant dans Exandria. La société a également lancé Beacon, sa propre plateforme d’abonnement, pour héberger les streams et les contenus exclusifs en direct et réduire sa dépendance à tout hébergeur extérieur. La direction est assurée par les comédiens eux-mêmes : Travis Willingham en tant que directeur général, Mercer comme directeur de la création et Marisha Ray comme directrice artistique.

L’ampleur du public explique que tout cela soit possible. Les streams totalisent largement plus d’un million d’abonnés YouTube et des centaines de millions de vues par an, et cette communauté s’est montrée prête à financer des projets, acheter des produits et suivre les comédiens d’une plateforme à l’autre. C’est une communauté bâtie au fil de centaines d’heures de narration collective et non scriptée plutôt qu’au travers d’un lancement marketing, et cette profondeur d’attachement est le capital sur lequel s’appuie chaque autre pan de l’activité.

Ce qui rend l’univers Critical Role significatif, c’est le sens du mouvement. La plupart des franchises audiovisuelles partent d’une propriété achevée et tentent de fédérer un fandom autour d’elle ; celle-ci a inversé le modèle, en cultivant d’abord l’audience, puis en convertissant cette fidélité en films, en édition et en produits de jeu de plateau. C’est une étude de cas concrète montrant comment une communauté fondée par ses créateurs peut devenir un moteur durable de propriété intellectuelle sans avoir besoin d’un grand studio dans son dos.

Alors que la saga animée se poursuit sur Prime Video et que de nouvelles campagnes maintiennent la table en activité, l’empreinte de l’univers ne cesse de s’étendre. Pour quelque chose qui a commencé avec une poignée d’amis et un ensemble de dés polyédriques, Critical Role est devenu une chose rare dans le divertissement contemporain : une grande franchise que son propre public a contribué à faire exister, un jet de dé à la fois.

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