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The Vow: Vampire’s Curse fait de la mort roguelite la malédiction d’un chevalier dans sa démo

Le jeu de cartes gothique de Mimyr Games refond sa démo Steam autour d’un chevalier qui se réveille toujours dans la même église
Cassian Vale
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La plupart des roguelites traitent la mort comme un écran de menu : on tombe, on revient au point de départ, on recommence. The Vow: Vampire’s Curse, le jeu de cartes gothique du studio indépendant Mimyr Games, fait de ce retour l’histoire elle-même. Son héros, sire Richard, est un chevalier tué à son propre mariage alors qu’il tentait de protéger sa promise, Eleanor, du seigneur vampire Arnaud. Il se réveille ensuite dans l’église, vivant et changé, et chaque mort suivante le ramène au même endroit. La résurrection n’est pas un miracle. C’est la malédiction du titre.

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Cette prémisse dispose désormais d’une meilleure porte d’entrée. Mimyr a publié sur Steam une version largement remaniée de la démo gratuite, reconstruite autour d’une nouvelle introduction animée qui met en scène le mariage et la malédiction avant la première carte piochée, ainsi que d’un tutoriel revu et d’une phase de jour repensée.

La structure suit un rythme scindé. Le périple de Richard obéit à un cycle de sept jours qui se répète, et chaque journée se déroule dans un village qui sera attaqué dès le coucher du soleil. En plein jour, le joueur développe et améliore le hameau, place des clôtures et d’autres obstacles, et affecte villageois et alliés à leurs postes. La démo remaniée transforme cette préparation en jeu de cartes à part entière : chaque village propose quatre bâtiments, et choisir quelles capacités activer devient une décision de gestion de main plutôt qu’une simple liste de tâches.

Daytime village management on a grid map in The Vow: Vampire’s Curse
Image: Mimyr Games

La nuit, la grille prend le relais. Des vagues de vampires et de leurs serviteurs approchent, et le combat récompense la géométrie plus que les dégâts bruts : pousser un ennemi dans un piège naturel, en attirer un autre sur une trappe, barrer un passage avec une clôture ou projeter deux assaillants l’un contre l’autre. Avant chaque partie, le joueur compose son deck à partir de trois ensembles de cartes thématiques, orientés défense, agression, mouvement ou contrôle du champ de bataille, et enchaîner des cartes de la même couleur déclenche des effets de combo supplémentaires.

Ce qui donne à la boucle un air d’œuvre écrite, c’est ce qui lui survit. Quand Richard meurt, la progression de l’histoire, les connaissances et les cartes débloquées sont conservées, si bien que chaque tentative lève un peu plus le voile sur le mystère de son retour. Les artefacts font pencher une partie en faveur du joueur, tandis que les présages ajoutent des malédictions capables de la retourner contre lui. Dans l’annonce, le studio présente l’ensemble comme une histoire d’amour, de mort et de résurrection, et les systèmes sont conçus pour rendre ces trois mots mécaniques.

Night-time card combat against vampires and thralls in The Vow: Vampire’s Curse
Image: Mimyr Games

La démo couvre les cinq premiers jours du voyage, de village en village, chacun à préparer et à défendre, et comprend deux combats de boss, contre Godfrey et contre Arnaud lui-même. Le système d’amélioration des cartes a été repensé avec de nouvelles cartes, et les boss existants ont bénéficié d’ajustements de gameplay et d’animations supplémentaires.

La démo remaniée est disponible dès maintenant sur Steam pour PC Windows, où le jeu complet peut aussi être ajouté à la liste de souhaits ; sa fiche indique pour l’instant une sortie en 2027, sans date précise annoncée. Richard atteindra-t-il un jour le château au sommet de la montagne ? C’est à la campagne complète de sept jours de répondre. En attendant, la démo plaide de façon convaincante que mourir, quand c’est bien fait, peut devenir une intrigue.

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