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Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire emmène le Vampire Killer à Paris le 15 octobre

Adrian Kessler

Vingt-trois ans se sont écoulés dans la chronologie de Castlevania depuis les événements de Dracula’s Curse, et le prochain opus de la série installe l’action dans un lieu que la franchise n’a jamais utilisé auparavant : le Paris du XVe siècle. Dans Castlevania: Belmont’s Curse, Rose Belmont — la successeure de Trevor Belmont, qui a mis fin à la rage de Dracula en 1476 — doit descendre dans une ville assiégée par des créatures monstrueuses et un château apparu de manière impossible au-dessus de la capitale française. Le jeu sort le 15 octobre sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC via Steam.

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Le développeur est Evil Empire, le studio qui a créé Dead Cells après l’avoir acquis auprès de Motion Twin. La relation du studio avec Castlevania a commencé avec un crossover DLC — Dead Cells: Return to Castlevania — et l’expérience de Konami en travaillant sur ce projet a apparemment redéfini ce que l’éditeur pensait possible avec des développeurs extérieurs. Quand Evil Empire a ensuite proposé à Konami une autre collaboration sur Dead Cells, Konami a répondu avec quelque chose que le studio n’avait pas demandé : la direction du prochain opus complet de Castlevania. Evil Empire a déclaré à PCGamesN lors de la Gamescom 2026 qu’ils étaient « honorés de la confiance » que Konami avait placée dans leur vision. Motion Twin reste impliqué en tant que conseiller, une continuité depuis le projet DLC qui se poursuit maintenant jusqu’à un volet complet de la franchise.

Le système de conception qu’Evil Empire a construit pour Belmont’s Curse reflète leur expérience dans les jeux d’action non linéaires. La carte jouable s’étend à la fois sur le château de Dracula et la ville environnante de Paris — deux zones qui s’entrecroisent sur la même structure non linéaire. Les joueurs affrontent des ennemis et des boss pour accumuler des points d’expérience et des améliorations, tandis que des objets clés débloquent progressivement l’accès à de nouvelles sections de la carte. En termes structurels, il s’agit d’un metroidvania — un label de genre qui tire la moitié de son étymologie de cette franchise même — mais avec une géographie plus large et plus variée que ce que les épisodes de la série ont généralement offert. Une bande-annonce de gameplay publiée le 3 septembre, que Konami a intitulée « Bloody Tears » d’après le morceau musical le plus reconnu de la série, montre un rythme de combat nettement plus rapide que la norme historique, avec des options d’attaque étendues et des mouvements de traversée qui suggèrent qu’Evil Empire a adapté la fluidité mécanique de Dead Cells à un type de carte différent.

Le lore se connecte intentionnellement à deux épisodes précédents : l’histoire reprend les conséquences de Dracula’s Curse (1987 en Occident, le point de départ de la série console) et de Curse of Darkness (2005), situant la mission de Rose environ deux décennies après ce dernier. Evil Empire a structuré cela de sorte que les joueurs de longue date puissent retracer la lignée narrative tandis que les nouveaux venus reçoivent suffisamment de contexte pour suivre l’intrigue de manière indépendante. Tsutomu Taniguchi a produit le jeu chez Konami, faisant le pont entre la base de connaissances interne de la franchise et la perspective externe d’Evil Empire sur la série.

Le cadre du 40e anniversaire fonctionne à la fois comme contexte et comme pression. Konami a décrit Belmont’s Curse comme le premier de plusieurs produits prévus pour marquer l’anniversaire, ce qui signifie que la trajectoire à court terme de la franchise sera en partie calibrée par les performances de cet opus. L’éditeur a passé une grande partie de la décennie précédente à être critiqué pour avoir laissé dormir des IP majeures — Castlevania inclus. Choisir un studio indie extérieur avec un palmarès spécifique dans le genre, plutôt que de développer en interne ou de contracter un développeur plus important, représente un pari différent sur la franchise que l’approche qui l’a précédé.

Ce qu’Evil Empire construit réellement, sous la nostalgie et l’anniversaire, c’est un jeu de systèmes. Dead Cells a fonctionné parce que les schémas d’ennemis, les arbres d’amélioration et la conception de la carte réagissaient tous les uns aux autres de manière que les joueurs pouvaient apprendre et exploiter au fil du temps. Que cette même rigueur se transfère à un action-RPG à monde fixe avec le vocabulaire mécanique hérité de Castlevania — et que le résultat satisfasse à la fois les joueurs qui ont grandi avec l’original de 1987 et ceux qui n’ont jamais tenu le Vampire Killer — ne sera visible que le 15 octobre.

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