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Nyra and the Garden of Moros : on gravit ses géants, et l’on peut choisir de les sauver

Cassian Vale
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Depuis que Shadow of the Colossus a appris aux joueurs à escalader une montagne vivante et à s’en sentir plus mal, le géant que l’on gravit est devenu l’une des images les plus chargées du médium : un ennemi qui est aussi un paysage, une victoire qui sonne comme une défaite. Nyra and the Garden of Moros, le nouveau jeu d’action-aventure en monde ouvert du studio unipersonnel Resting Relic, reprend cette image et pose la question à laquelle le genre répond d’ordinaire à votre place. Et si l’on n’était pas obligé d’abattre le géant ?

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La présentation du gameplay, dévoilée lors de The MIX Fall Showcase, offre le premier aperçu prolongé du projet. On y suit Nyra, partie chercher un remède à une malédiction qui se propage et qui a trouvé pire dans les ruines de l’Ancien Empire : la prison de Moros, antique dieu de la perdition, grande ouverte, sa clé brisée. Douze sceaux le retenaient autrefois. Chacun avait été confié à un Gardien gigantesque, et la corruption qui s’échappe de la prison brisée les a atteints et retournés contre elle.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Restaurer la prison implique de trouver les domaines cachés des Gardiens, d’escalader leurs corps immenses et de récupérer les sceaux. L’idée de conception tient à ce qui se passe ensuite. Détruire un Gardien corrompu est la voie rapide : prendre le sceau, poursuivre sa route. L’alternative consiste à purifier la corruption et à sauver le gardien, une voie que le studio présente comme le choix le plus difficile, qui exige des sacrifices et demande aux joueurs ce qu’ils sont prêts à abandonner pour sauver autre chose. Resting Relic affirme que les conséquences de chacune de ces voies se répercuteront dans le monde, ce qui fait de chaque Gardien moins un boss qu’un fragment d’histoire oubliée dont Nyra décide du sort.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Elle ne voyage pas seule. Rama, un loup compagnon fidèle, la porte à travers les forêts, les plaines désolées et les salles en ruine d’une civilisation disparue, et c’est là que le projet devient personnel. Selon l’annonce, le développeur solo Joe Winter s’est inspiré pour Rama de son husky disparu, Strider, dont la perte a contribué à mettre le jeu en route, tandis que Nyra lui a été inspirée par son épouse, sa force et sa compassion. Ce qui n’était au départ qu’une manière de leur rendre hommage est devenu quelque chose de bien plus ambitieux, façonné par le sens de l’échelle, le compagnonnage et l’aventure des jeux préférés de Winter.

Cette origine explique le ton des images publiées en même temps que la bande-annonce. C’est un monde feutré, noyé de brouillard — cristal vert luisant à travers la mousse sur le dos d’un Gardien, tours rouges surgissant de la brume — plutôt qu’un fantasme de puissance. Vu sous cet angle, le choix d’épargner un géant n’est pas une jauge de moralité greffée sur un boss rush ; c’est la thèse émotionnelle d’un jeu bâti sur le deuil.

Nyra and the Garden of Moros est en développement sur PC, où il peut déjà être ajouté à sa liste de souhaits sur Steam. La page du magasin indique une date de sortie « à annoncer » : il n’y a donc pas encore de fenêtre de lancement. Resting Relic est basé dans l’Illinois, aux États-Unis.

La question à laquelle il devra répondre à sa sortie est à la fois simple et difficile : sauver un géant peut-il paraître aussi marquant que l’escalader ?

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