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Gears of War: E-Day transforme le SSD de la Xbox Series S en RAM, sans sauver les 60 fps

Adrian Kessler
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L’astuce qui permet à Gears of War: E-Day de tourner sur Xbox Series S relève à la fois d’une prouesse d’ingénierie et d’un aveu discret. La petite Xbox manque de mémoire pour accueillir la ville conçue par The Coalition ; le studio a donc appris au jeu à emprunter une partie de l’espace de stockage de la console.

Les titres des articles en ont tiré une promesse simple : le jeu tourne sans problème sur Series S. L’astuce mémoire est bien réelle. La fluidité, elle, est une autre question : les tests de performances menés par Digital Foundry apportent une réponse moins flatteuse que ne le laissent entendre les gros titres consacrés à l’interview.

Comment un disque de stockage se retrouve à jouer les mémoires

Cette explication vient de Kate Rayner, directrice technique chez The Coalition, qui s’est entretenue avec Digital Foundry. La Series S dispose de 10 Go de GDDR6, contre 16 Go pour la Series X et la PlayStation 5. Ces 10 Go sont répartis entre 8 Go fonctionnant à 224 Go/s et une réserve plus lente de 2 Go à 56 Go/s, comme le détaille tbreak dans son compte rendu de l’interview. Pour un monde composé d’environ 1,6 million d’acteurs, cette limite a dicté toutes les décisions prises pour la Series S.

La solution consiste à utiliser le SSD NVMe comme un niveau de mémoire supplémentaire. Le jeu surveille l’utilisation de ses données. Tout élément qui n’a pas été sollicité pendant une image, ou plusieurs images d’affilée, peut être déplacé vers le SSD ; il revient dans la RAM lorsque le jeu en a de nouveau besoin. Quelques gigaoctets d’espace disque permettent ainsi de récupérer environ un gigaoctet de mémoire système utilisable. Le système a été conçu avec l’équipe plateforme Xbox et son Advanced Technology Group, ce qui explique qu’il puisse être déployé au-delà d’un seul studio.

L’explication de Rayner s’accompagne aussi d’une réserve que la plupart des articles ont passée sous silence. Le système d’exploitation a besoin d’un délai pour récupérer la mémoire une fois qu’elle a été libérée ; pendant ce laps de temps, un jeu peut techniquement manquer de mémoire. La technique doit donc être réglée avec soin. Déplacer davantage de données vers le disque ne revient pas simplement à ajouter de la RAM.

Ce que le gigaoctet supplémentaire ne peut pas offrir

La mémoire est l’une des limites de la Series S, mais pas la seule. Le gigaoctet récupéré permet au système de streaming de conserver la ville dense ; il n’apporte ni puissance GPU ni temps de calcul supplémentaire au processeur. L’analyse technique de Digital Foundry consacrée aux versions Xbox montre où se paie cette limite. Le mode performance de la Series S vise les 60 images par seconde à partir d’une résolution native d’environ 576p, ensuite mise à l’échelle avec le TSR d’Unreal. Le média relève dans ce mode des baisses fréquentes de fréquence d’images et des saccades, avec des pics de temps d’image dépassant parfois les 100 millisecondes.

Les concessions visuelles vont aussi bien au-delà du compromis évoqué dans l’interview. Rayner a cité les reflets Lumen. En mode performance, la Series S perd également l’éclairage produit par les éclairs de bouche des armes et affiche une qualité réduite pour MegaLights, l’illumination globale et la densité de la végétation. De son côté, la Series X fait tourner son propre mode 60 i/s à partir d’environ 936p et maintient une fréquence stable dans les niveaux linéaires, avec quelques baisses ponctuelles dans les grandes zones ouvertes.

Faire tourner une ville de 1,6 million d’acteurs sous Unreal Engine 5, avec 10 Go de mémoire et un objectif de 60 i/s, est bien la prouesse décrite par Rayner. Mais la fluidité dépend aussi de la régularité des images, et les données sur leur cadence montrent que la version Series S donne les meilleurs résultats sur un écran 120 Hz compatible avec le taux de rafraîchissement variable. Digital Foundry estime que cette configuration rend les baisses moins perceptibles. Les joueurs équipés d’un téléviseur standard peuvent aussi passer au mode 40 i/s, qui tourne à partir d’environ 648p.

Pourquoi d’autres jeux Series S profiteront de cette technique

Les conséquences à long terme dépassent le cadre de Gears. D’autres équipes souhaitent déjà apprendre à reproduire le système, même si aucune adoption plus large n’a été annoncée. Si ce niveau de mémoire supplémentaire se généralise, les possesseurs de Series S pourront profiter de versions de grands jeux qui préservent davantage leur univers. Cela ne comblera pas l’écart en matière de résolution ou de fréquence d’images, car cet écart n’a jamais été uniquement une question de mémoire.

Gears of War: E-Day, développé par The Coalition avec People Can Fly sous Unreal Engine 5 et situé 14 ans avant le jeu original, sortira le 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S et PC, avec un accès dès le premier jour via Game Pass. Les possesseurs de l’édition Premium y jouent depuis le 1er octobre. Les critiques sont dans l’ensemble favorables, avec une note de 87 sur Metacritic pour la version Xbox Series X|S.

Désormais, les équipes qui manqueront de mémoire en portant un jeu sur Series S connaissent une solution, intégrée à Xbox. Si certains jeux continuent de saccader, ils montreront aux joueurs que le problème venait d’ailleurs.

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