Jeux vidéo

Eternal Palace Sakura enferme son héroïne dans un palais onirique aux étages sans fin

Un studio japonais de cinq personnes et la branche jeu vidéo de Shochiku lancent un roguelite d'action 3D sans issue : il ne reste qu'à s'enfoncer
Cassian Vale
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Shochiku est un nom que l’on croise d’abord dans l’histoire du cinéma : l’une des plus anciennes maisons du cinéma japonais, enracinée dans le théâtre kabuki depuis le dix-neuvième siècle. Sa division jeu vidéo mise désormais sur quelque chose de bien plus modeste. Denneko Yuugi est une équipe indépendante d’environ cinq personnes qui conçoit des jeux au style anime autour de personnages originaux partageant un même univers interconnecté, et sa nouvelle création, Eternal Palace Sakura, est un roguelite d’action dont le point de départ est aussi la structure. Retla entre dans le palais, et la porte se referme derrière elle.

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Le récit est dépouillé, et c’est voulu. Retla Stlutin, une épéiste à la peau sombre coiffée d’une capuche à oreilles de chat, entend parler d’une tour qui s’élève sans fin vers le ciel et part vers l’est, au pays d’Ouran, pour la trouver. Elle atteint le palais au terme d’un long et rude voyage, et se retrouve prisonnière dès qu’elle en franchit le seuil. Tout ce qui suit, les pétales de cerisier qui dérivent dans des salles changeantes, les hordes, les trésors rares, revient à une seule question posée par le jeu : jusqu’où peut-elle aller ?

La réponse se donne à coups de lame. Dans l’annonce, Shochiku vante un combat qui enchaîne des combos spectaculaires à partir de simples pressions de touches, et la conception va dans ce sens : Retla peut équiper jusqu’à quatre capacités spéciales appelées Arts, puis renverser un affrontement grâce à une technique ultime, Over Arts, face aux boss tapis dans les étages profonds. L’éditeur affirme clairement que les novices du jeu d’action pourront suivre, une promesse notable dans un genre qui mesure d’ordinaire la progression à l’échec.

Retla unleashes a blue blade technique against a horned armored boss in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Le palais lui-même refuse de rester immobile. Ses étages sont générés de manière procédurale, et chaque partie se façonne avec plus de 50 objets d’amélioration, appelés Attributes, qui se combinent en builds. La pression vient du Mugen Depth, qui accumule malus et ennemis plus coriaces à mesure que Retla progresse ; les améliorations permanentes sont conservées d’une tentative à l’autre, et un mode Infini attend celles et ceux qui cherchent le vrai fond du palais, s’il existe. Même le titre japonais, 夢幻桜楼閣, s’ouvre sur les caractères du rêve et de l’illusion, ce qui colle à la manière dont la présentation officielle décrit les lieux : un labyrinthe onirique.

On est loin du catalogue cinématographique de Shochiku, et c’est un peu l’idée. La division a passé l’année à montrer le jeu, avec une démo gratuite et des escales au BitSummit PUNCH de Kyoto et au Tokyo Game Show, et la bande-annonce de lancement publiée avec le jeu garde la caméra sur Retla en plein combo, sans presque jamais souffler. Pour un studio aussi petit, l’univers partagé auquel il revient sans cesse est le pari de long terme. Ce palais n’en est qu’une pièce.

Procedurally generated room map of the Sakura Pavilion with the Mugen Depth meter in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Eternal Palace Sakura est sorti sur Steam le 4 novembre et sur Nintendo Switch le 5 novembre. Il s’agit d’un jeu solo vendu 11,99 dollars en temps normal, avec une remise de lancement de 20 % jusqu’au 18 novembre. Sur Steam, il est disponible en anglais, en japonais avec doublage intégral, en chinois simplifié et traditionnel, en français, en allemand, en portugais du Brésil et en coréen.

Les roguelites demandent d’habitude pourquoi on continue de mourir. Celui-ci pose une question plus patiente : pourquoi Retla continue de s’enfoncer dans un lieu conçu pour la retenir, et si un palais sans dernier étage peut malgré tout avoir une fin.

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