Jeux vidéo

GTA 6, c’est les Jeux olympiques selon PwC, et pour les joueurs l’effet pourrait être la pub

Adrian Kessler
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Un consultant de PwC a trouvé pour Grand Theft Auto VI la comparaison dont rêverait toute campagne de lancement : moins une sortie de jeu vidéo que des Jeux olympiques, un « rare moment culturel » dont les retombées économiques débordent largement le cadre de l’événement lui-même. Pour ce qui est de l’attention suscitée, la comparaison tient. Pour la suite, elle est moins pertinente : un événement sportif rend son public à ses occupations au bout de quelques semaines, tandis que le jeu de Rockstar est conçu pour retenir les joueurs pendant des mois.

C’est là que l’entretien devient intéressant. Bart Spiegel, qui s’est exprimé auprès de GameSpot au nom de PwC, ne s’est pas arrêté aux congés maladie et au streaming. Parmi les effets en cascade qu’il a évoqués, il a orienté les investisseurs vers la publicité dans les jeux sur console et les infrastructures publicitaires et de paiement qui les entourent, plutôt que vers le financement du prochain jeu de cette envergure. Pour les joueurs, c’est cette retombée qui a le plus de chances de survivre aux chiffres de la semaine de lancement.

Ce que PwC a réellement déclaré à propos de GTA 6

Spiegel a déclaré à GameSpot que le lancement était « quelque chose de bien plus important qu’une sortie de divertissement traditionnelle », un événement qui « attire une attention extraordinaire et génère une activité économique bien au-delà de lui-même ». Il s’attend à des effets sur l’audience télévisuelle, l’écoute de musique, les réseaux sociaux et même les voyages. Il a ensuite apporté une réserve qui fragilise sa propre comparaison : « contrairement à un événement sportif qui dure quelques heures ou quelques semaines, cette expérience pourrait captiver les gens pendant des mois ».

Il a qualifié le jeu d’« énorme retombée positive » pour le secteur, tout en posant une condition. « Ce sont des événements extraordinaires, pas nécessairement des modèles économiques reproductibles », a-t-il déclaré, ajoutant qu’il ne pensait pas que ce succès « se traduirait par une nouvelle vague de développement de jeux à un milliard de dollars ».

La retombée qui touche les joueurs : la publicité

Son raisonnement suit une ligne directe. Si des millions de personnes passent des dizaines, voire des centaines d’heures dans l’univers d’un jeu, le marché au sens large y voit un signe que les jeux sur console devraient faire davantage de place à la publicité. « Quand des millions de personnes passent beaucoup de temps dans des environnements de divertissement interactifs, il est naturel que les annonceurs et les investisseurs se demandent comment y prendre part », a déclaré Spiegel. À ses yeux, les possibilités dépassent les placements publicitaires dans les jeux et s’étendent aux technologies publicitaires numériques qui les sous-tendent. Il s’attend à susciter de l’intérêt, « notamment de la part d’investisseurs qui cherchent à s’exposer au secteur du jeu vidéo sans prendre les risques financiers considérables liés au développement de titres à succès ».

Le secteur teste déjà cette possibilité, et les joueurs ont protesté. L’article de GameSpot rappelle qu’EA a retiré des publicités d’un jeu UFC après une levée de boucliers, avant de créer une division EA Advertising pour intégrer des publicités « directement dans le jeu ». Matthew Ball, directeur de la stratégie chez Xbox, a soutenu que la publicité pourrait contribuer à résoudre ce qu’il appelle le « problème à double face » du jeu AAA, confronté à des coûts de développement toujours plus élevés.

Dans la liste de Spiegel, les nouveaux financements iraient à la publicité, aux infrastructures de paiement, aux services technologiques, au jeu mobile et aux outils d’IA. Aucun de ces secteurs n’est un studio de développement. S’il a raison, un lancement record ne financera pas davantage de jeux de cette envergure. Il financera les systèmes commerciaux qui gravitent autour d’eux, auxquels les joueurs auront affaire sous la forme de publicités et d’écrans de paiement, et non de nouveaux univers à explorer.

Les chiffres des congés maladie liés à GTA 6 sont moins convaincants que la comparaison

Jusqu’ici, la plupart des articles consacrés aux retombées ont porté sur le travail. Le chiffre le plus solide reste modeste et mesuré : selon un article de Money cité par GTA BOOM, l’entreprise de logiciels RH BambooHR a constaté que les demandes de congé pour le 19 novembre étaient de 9 à 17 % supérieures à celles d’un troisième jeudi de novembre habituel. Spiegel a cité la même fourchette, après avoir expliqué à GameSpot que prendre un congé pour l’occasion n’avait rien de nouveau : « Les gens posent régulièrement des congés à l’occasion d’événements culturels et de divertissement majeurs, et c’est un autre exemple de consommateurs qui donnent la priorité à une expérience qu’ils attendent avec impatience. »

Le chiffre le plus élevé est moins fiable. L’affirmation souvent reprise selon laquelle 1,5 million de salariés américains se feraient porter pâles, pour un coût d’un milliard de dollars, remonte à José García Montalvo, professeur d’économie à Pompeu Fabra University, à Barcelone. GamesRadar+ parle d’une projection universitaire plutôt que d’une prévision officielle. Pixel Twelve a retrouvé l’entretien original de juillet 2025 et n’y a trouvé ni estimation de 1,5 million de personnes ni méthode publiée à l’appui. L’élément qui s’en rapproche le plus est un sondage auprès de 1 000 salariés américains à temps plein se déclarant joueurs : 10 % ont dit prévoir de ne pas travailler le jour du lancement, et 30 % envisageaient de le faire.

Les précommandes suivent la même tendance. D’après GameSpot, le jeu se serait écoulé à 11 millions d’exemplaires en préachat. Le dernier décompte public de Sensor Tower, publié le 10 novembre, faisait état de 9,69 millions de précommandes numériques sur console, pour une valeur d’environ 942 millions de dollars. Ce chiffre exclut les exemplaires physiques, et aucune version PC ne sera disponible au lancement. Sony et Microsoft ont chacun déclaré que GTA 6 était le jeu le plus précommandé de l’histoire de leurs boutiques numériques, sans communiquer de chiffres. Karl Kontus, de Sensor Tower, prévoit environ 25 millions de précommandes d’ici au lancement, soit près de 2 milliards de dollars, tout en présentant ce chiffre comme une estimation.

Qui perd l’attention du public, et qui y échappe

La mise en garde la plus frappante de Spiegel concerne le streaming. « Chaque heure passée à jouer est potentiellement une heure de moins devant une série ou un film », a-t-il déclaré. Le premier test ne se fera pas attendre. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping sort en salles le vendredi 20 novembre, le lendemain de la sortie du jeu, et le réalisateur Francis Lawrence a dit espérer que les fans trouveront le temps de profiter des deux. Selon Spiegel, le sport en direct résiste mieux à cette concurrence : le Thursday Night Football opposera les Indianapolis Colts aux Houston Texans le jour du lancement.

Tout le monde n’adhère pas à la théorie du trou noir. Mat Piscatella, de Circana, a déclaré à GamesBeat que la crainte des éditeurs à l’égard de la période de lancement était « complètement exagérée », car les 49 millions d’Américains qui possèdent une PS5 ou une Xbox Series ne voudront pas tous jouer au titre. Pour lui, la grande inconnue concerne plutôt le matériel : ceux qui s’attendent à payer entre 300 et 400 dollars pour une console découvriront un prix plus proche de 700 dollars.

GTA 6 sortira le 19 novembre sur PS5 et Xbox Series X|S. Un événement sportif rend son public à ses occupations au bout de quelques semaines. Selon PwC lui-même, celui-ci le gardera pendant des mois — et un public qui reste aussi longtemps, c’est exactement ce qu’un annonceur cherche à atteindre.

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