Affaires et finances

GTA 6 conçu sans IA générative : sur PC, ce sont les moddeurs qui décideront

Victor Maslow
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Depuis près d’un an, Take-Two martèle une promesse au sujet de Grand Theft Auto VI : aucune IA générative n’a été utilisée pour le créer. Strauss Zelnick a expliqué aux investisseurs et aux journalistes que les villes de Rockstar étaient façonnées à la main, et qu’un modèle entraîné sur les données d’hier n’aurait pas pu les concevoir. Un argument convaincant pour un lancement auquel Take-Two a lié l’ensemble de son exercice financier. C’est aussi une promesse qui concerne le studio, mais ne dit rien des personnes qui posséderont le jeu.

Cette distinction cesse d’être théorique le jour où GTA VI arrive sur PC. Les joueurs sur console découvrent le monde livré par Rockstar. Ceux sur PC, eux, peuvent ouvrir les fichiers. La date de cette deuxième sortie, que Rockstar n’a toujours pas confirmée, est la décision de lancement la plus lourde de conséquences qui reste à prendre chez Take-Two, davantage encore que la date sur console que l’entreprise a déjà dû repousser.

Ce que Take-Two a réellement promis

Les propos de Zelnick étaient précis. S’exprimant auprès de GamesIndustry.biz avant la publication des résultats du troisième trimestre de Take-Two, il a déclaré que l’IA générative « n’a absolument aucun rôle dans ce que construit Rockstar Games », comme l’a rapporté ESPN, et décrit des univers conçus « bâtiment par bâtiment, rue par rue, quartier par quartier ». Lors d’un événement organisé par CNBC l’automne précédent, il avait soutenu que la propriété intellectuelle créée avec l’IA « n’est pas protégeable » et que les résultats seraient « assez dérivatifs », selon PCGamesN. Dans le même temps, Take-Two mène, d’après ESPN, des centaines de projets pilotes liés à l’IA dans d’autres secteurs de l’entreprise afin de gagner du temps et de réduire les coûts. La limite porte sur la création, pas sur les activités de l’entreprise.

Ce message répondait aussi aux attentes du marché. Les déclarations sur l’« absence totale de rôle » de l’IA ont suivi l’annonce de Project Genie par Google, qui promettait des univers jouables générés par l’IA et coïncidait avec une baisse des valeurs du secteur du jeu vidéo, dont celle de Take-Two. En un mot, le fait main relève à la fois du positionnement produit et du message rassurant adressé aux investisseurs.

La fenêtre de sortie sur PC est le véritable facteur variable

Les versions console sont des boîtes fermées. La version PC, elle, peut être démontée par les joueurs, qui restent libres de choisir les outils qu’ils veulent utiliser, y compris l’IA. La promesse de Take-Two ne peut pas accompagner le jeu jusque-là.

La précédente sortie avait laissé à Rockstar une longue marge de manœuvre. Grand Theft Auto V est arrivé sur consoles en septembre 2013, puis sur PC en avril 2015, soit environ un an et demi plus tard. Un article publié ce mois-ci par GamesBeat, qui cite quatre sources anonymes du secteur et a été repris par VICE, situe la sortie de la version PC de GTA VI au premier trimestre 2027. Rockstar n’a pas répondu à GamesBeat, et une fenêtre de sortie évoquée dans la presse ne constitue pas une date de lancement. Si cette échéance se confirme, la période durant laquelle Rockstar décide seule de ce que contient son univers se réduira à quelques mois, au lieu de plusieurs années.

La méthode Rockstar : interdire d’abord, intégrer ensuite

Rockstar a déjà traversé ce genre de situation, et son parcours est instructif. En 2015, l’entreprise a banni l’équipe à l’origine de FiveM, le mod qui permettait aux joueurs de GTA V de gérer leurs propres serveurs multijoueurs de jeu de rôle, en le qualifiant de « service multijoueur alternatif non autorisé contenant du code conçu pour faciliter le piratage », comme l’a relaté Game World Observer. Huit ans plus tard, cette même équipe, Cfx.re, est devenue « officiellement une partie de Rockstar Games », selon des modalités non divulguées. Rockstar a déclaré avoir élargi sa politique en matière de mods afin d’inclure officiellement les créations de la communauté de jeu de rôle, rapporte 80 Level.

Cette trajectoire résume la logique commerciale. Rockstar a d’abord combattu la scène, puis l’a intégrée une fois que les serveurs de jeu de rôle étaient devenus un moteur de la popularité de ses jeux sur Twitch. Il s’est avéré plus intéressant de posséder la plateforme que de la réprimer. La question reste entière pour GTA VI : Rockstar adoptera-t-elle cette approche dès le premier jour de la sortie PC ou, comme avec FiveM, attendra-t-elle des années, le temps que les joueurs bâtissent ce qu’elle voudra ensuite récupérer ?

Où se trouvent les revenus, et où se situe le risque

Dans ses résultats d’août, Take-Two a maintenu sa prévision de réservations nettes comprises entre 8,0 et 8,2 milliards de dollars pour l’exercice qui s’achèvera en mars prochain. Zelnick a directement lié cette prévision au lancement du 19 novembre. Le document déposé par l’entreprise ne mentionne GTA VI que sur PS5 et Xbox Series X|S, et cite sa dépendance à l’égard de NBA 2K et de Grand Theft Auto parmi les risques. Au dernier trimestre, le PC et les autres plateformes représentaient 9 % des réservations nettes. Les revenus se trouvent sur console. Le risque pour le récit du jeu façonné à la main se situe sur PC.

L’argument de Zelnick, selon lequel les créations produites par l’IA sont dérivatives et ne peuvent être protégées, vise à défendre le catalogue de Take-Two. Il n’offre aucune protection contre les joueurs qui utiliseraient les mêmes outils sur ce catalogue. Une fois la version PC disponible, la question de l’effet de l’IA générative sur GTA VI quittera les studios de Rockstar pour rejoindre sa communauté, face à laquelle l’entreprise s’est toujours appuyée sur sa politique en matière de mods ou, lorsque celle-ci échouait, sur l’intégration des moddeurs à ses équipes.

Avant novembre, il faudra surveiller une décision : Rockstar publiera-t-elle une politique concernant les mods de GTA VI avant la sortie de la version PC, ou reproduira-t-elle le scénario de FiveM en ne l’écrivant qu’une fois que les joueurs auront déjà décidé de ce que le jeu est ?

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